let gameInfo = {
    roomId: null,
    thisUserId: null,
    thatUserId: null,
    isWhite: true,
}

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// 设定界面显示相关操作
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function setScreenText (me) {
    let screen = document.querySelector('#screen')
    if (me) {
        screen.innerHTML = "轮到你落子了!"
    } else {
        screen.innerHTML = "轮到对方落子了!"
    }
}

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// 初始化 websocket
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// 此处写的路径要写作 /game, 不要写作 /game/
let websocketUrl = "ws://" + location.host + "/game"
let websocket = new WebSocket(websocketUrl)

websocket.onopen = function () {
    console.log("连接游戏房间成功!")
}

websocket.close = function () {
    console.log("和游戏服务器断开连接!")
}

websocket.onerror = function () {
    console.log("和服务器的连接出现异常!")
}

window.onbeforeunload = function () {
    websocket.close()
}

// 处理服务器返回的响应数据
websocket.onmessage = function (event) {
    console.log("[handlerGameReady] " + event.data)
    let resp = JSON.parse(event.data)

    if (!resp.ok) {
        alert("连接游戏失败! reason: " + resp.reason)
        // 如果出现连接失败的情况, 回到游戏大厅
        location.assign("/game_hall.html")
        return
    }

    if (resp.message == 'gameReady') {
        gameInfo.roomId = resp.roomId
        gameInfo.thisUserId = resp.thisUserId
        gameInfo.thatUserId = resp.thatUserId
        gameInfo.isWhite = (resp.whiteUser == resp.thisUserId)

        // 初始化棋盘
        initGame()
        // 设置显示区域的内容
        setScreenText(gameInfo.isWhite)
    } else if (resp.message == 'repeatConnection') {
        alert("检测到游戏多开! 请使用其他账号登录!")
        location.assign("/login.html")
    }
}

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// 初始化一局游戏
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function initGame () {
    // 是我下还是对方下. 根据服务器分配的先后手情况决定
    let me = gameInfo.isWhite
    // 游戏是否结束
    let over = false
    let chessBoard = []
    //初始化chessBord数组(表示棋盘的数组)
    for (let i = 0; i < 15; i++) {
        chessBoard[i] = []
        for (let j = 0; j < 15; j++) {
            chessBoard[i][j] = 0
        }
    }
    let chess = document.querySelector('#chess')
    let context = chess.getContext('2d')
    context.strokeStyle = "#BFBFBF"
    // 背景图片
    let logo = new Image()
    logo.src = "imgs/sky.jpeg"
    logo.onload = function () {
        context.drawImage(logo, 0, 0, 450, 450)
        initChessBoard()
    }

    // 绘制棋盘网格
    function initChessBoard () {
        for (let i = 0; i < 15; i++) {
            context.moveTo(15 + i * 30, 15)
            context.lineTo(15 + i * 30, 430)
            context.stroke()
            context.moveTo(15, 15 + i * 30)
            context.lineTo(435, 15 + i * 30)
            context.stroke()
        }
    }

    // 绘制一个棋子, me 为 true
    function oneStep (i, j, isWhite) {
        context.beginPath()
        context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI)
        context.closePath()
        var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0)
        if (!isWhite) {
            gradient.addColorStop(0, "#0A0A0A")
            gradient.addColorStop(1, "#636766")
        } else {
            gradient.addColorStop(0, "#D1D1D1")
            gradient.addColorStop(1, "#F9F9F9")
        }
        context.fillStyle = gradient
        context.fill()
    }

    chess.onclick = function (e) {
        if (over) {
            return
        }
        if (!me) {
            return
        }
        let x = e.offsetX
        let y = e.offsetY
        // 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
        let col = Math.floor(x / 30)
        let row = Math.floor(y / 30)
        if (chessBoard[row][col] == 0) {
            // 发送坐标给服务器, 服务器要返回结果
            send(row, col)

            // 留到浏览器收到落子响应的时候再处理(收到响应再来画棋子)
            // oneStep(col, row, gameInfo.isWhite);
            // chessBoard[row][col] = 1;
        }
    }

    function send (row, col) {
        let req = {
            message: 'putChess',
            userId: gameInfo.thisUserId,
            row: row,
            col: col
        }

        websocket.send(JSON.stringify(req))
    }

    // 之前 websocket.onmessage 主要是用来处理了游戏就绪响应. 在游戏就绪之后, 初始化完毕之后, 也就不再有这个游戏就绪响应了. 
    // 就在这个 initGame 内部, 修改 websocket.onmessage 方法~~, 让这个方法里面针对落子响应进行处理!
    websocket.onmessage = function (event) {
        console.log("[handlerPutChess] " + event.data)

        let resp = JSON.parse(event.data)
        if (resp.message != 'putChess') {
            console.log("响应类型错误!")
            return
        }

        // 先判定当前这个响应是自己落的子, 还是对方落的子.
        if (resp.userId == gameInfo.thisUserId) {
            // 我自己落的子
            // 根据我自己子的颜色, 来绘制一个棋子
            oneStep(resp.col, resp.row, gameInfo.isWhite)
        } else if (resp.userId == gameInfo.thatUserId) {
            // 我的对手落的子
            oneStep(resp.col, resp.row, !gameInfo.isWhite)
        } else {
            // 响应错误! userId 是有问题的!
            console.log('[handlerPutChess] resp userId 错误!')
            return
        }

        // 给对应的位置设为 1, 方便后续逻辑判定当前位置是否已经有子了. 
        chessBoard[resp.row][resp.col] = 1

        // 交换双方的落子轮次
        me = !me
        setScreenText(me)

        // 判定游戏是否结束
        let screenDiv = document.querySelector('#screen')
        if (resp.winner != 0) {
            if (resp.winner == gameInfo.thisUserId) {
                // alert('你赢了!');
                screenDiv.innerHTML = '你赢了!'
            } else if (resp.winner = gameInfo.thatUserId) {
                // alert('你输了!');
                screenDiv.innerHTML = '你输了!'
            } else {
                alert("winner 字段错误! " + resp.winner)
            }
            // 回到游戏大厅
            // location.assign('/game_hall.html');

            // 增加一个按钮, 让玩家点击之后, 再回到游戏大厅~
            let backBtn = document.createElement('button')
            backBtn.innerHTML = '回到大厅'
            backBtn.onclick = function () {
                location.replace('/game_hall.html')
            }
            let fatherDiv = document.querySelector('.container>div')
            fatherDiv.appendChild(backBtn)
        }
    }
}


